ギアヘッド攻略、弱者の足掻き
「坊主、自分の力で勝ったのではないぞ!そのメックの性能のおかげだということを忘れるな」
はじめてのGH1ゲームのインストール〜序盤プレイ指南
プレイページ/システムや戦術など基本的な事柄
メック改造/0レベルからのメック改造、自作メックの設計
メックリスト/個別運用と改造
番外編/メック戦以外
GearHead2まとめ/したらばスレのGH2情報をまとめたもの
簡易リンクページ/GH関連の”簡易”リンク
プレイ日記/駄文、更新情報
ギアヘッドとは?
「ロボットバトルRPGである」
ざっと言えばロボットボードゲーム「バトルテック」を要素に取り入れたRPG、
基本はメック(人型巨大ロボット/獣型/多脚戦車/戦車/飛行機/鳥型)の改造と戦闘だが生身戦闘や全身サイボーグ、動物ペットプレイにアンドロイド部隊、ミュージシャンデビューまで幅広く対応している。
わかりやすくまとまったウィキペディアのページへのリンク。
わかりやすい入門動画、GearHead「Koichi機甲戦記」 - YouTube、ながめるだけでプレイ開始がわかります。
AAキャラクターで綴るギアヘッドストーリー、やる夫は負け犬から這い上がるようです【まとめ】、力の入った長編でギアヘッドの世界を楽しく理解(誤解?)できます、キャラクターネタは判らない私でも楽しめました。※2チャンネルネタを好まない方もいるのでここでのノリは他の掲示板へは持ち出さないようにしましょう。
きちんとしたデータは日本語スポイラーがあるのでそちらを参照して欲しい。
このページは個人的プレイ日記とメモのページなので細かいところは端折って大雑把に書いていく。
はじめはスポイラーへの執筆も考えたが個人的な偏ったものの方が自分には向いていたのであえて個人ページにした。
這い上がるのが面白く実は一度しかクリアしていない、何度も序盤を這い上がってはまた次をはじめてしまう。
それなので終盤や終盤の機体についてはどんどん知識と興味が浅くなりますが御了承ください。
特に元が弱い機体を使いこなすことに集中しています。
内容については転載改変等可、常識内でフリーとします、ただし権利の放棄ではありません。
だらだらやってるせいで3回に1回はオメガを仲間にしている。
現在の個人的流行:序盤ヘッドコクピットロケットプレイ
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趣味の遊びページのつもりが硬いものになっていたので作り直し中
まったくの初心者の方向けに はじめてのGH1/ ゲームのインストール〜序盤プレイ指南 にはじめ方の記事を用意しました |
プレイメモ
「仲間を死なさない、メックを失わない。それに比べれば負け犬と呼ばれる事など大した問題ではない。」
「メインストーリーはレベルが上がるまで手を付けない、強制戦闘でライバルに負けてメックを失う。」
序盤の野盗戦は攻撃力は弱いものの回避力の高いSF1と防御力の塊である戦車を不十分なスキルと装備で相手にしなければならない苦行、ここを乗り越えた有名度40以上でやっとまともな戦いになる。
アリーナとサルベージ権有りの戦場と徒歩プロットを中心に有名度を上げ40〜50は野盗狩りで予備機を確保しよう
そこがこのページの中心となる。
@とは? | 主人公、プレイヤーキャラ。ローグライク系ゲームではこの表現が使われる。 | |||||||||||||||||||||||||||
DCやBVなどの略語がわからない | Hogye村の雑貨屋Quentinに話しかけて品物の説明を選ぶ。 他にも何かわからないときにはスポイラーで検索すると便利。 |
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プロットとは? | イベント/シナリオのこと、短い幕間劇から連続したメインプロットまでさまざま。 | |||||||||||||||||||||||||||
選択肢 | 会話中選択肢になることがある、選択肢が多いと下に隠れているのでスクロールさせよう。 | |||||||||||||||||||||||||||
スキルはどう使う? | スキルを使う=「修理するコマンド」です、ギアヘッドは怪しい翻訳的雰囲気を遊ぶゲームでもあるのでそうしているのだと思います。 hキーを押して ヘルプやスポイラーのコマンドリストも参照のこと。 |
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メック修理スキルはどう使う? | 構成から一覧でメックを選ぶと損傷があれば「メック修理」の選択が出てくる。 | |||||||||||||||||||||||||||
「探す」「調べる」「使う」 | 探すことに使うスキル調査と洞察の説明、そのほかアレコレ。 ・コマンドの必要なしに自動で常時効果のある場合/「修理する」からスキルを選んで使う場合があります。 ・アイテム系はアイテムを選択してから使う場合があります。あと特殊イベントアイテム系。
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最重要スキル? | 最もよく使うのが話術スキルといっても過言ではない。 この世界では魅力ステータス/話術スキルの低い人間は嫌われ、酷いときには口も利いてもらえない。 反対に高ければ性格が合わなくても好かれ仕事の依頼も増える、金策の下水依頼も市の有力者に好かれると依頼が増える。 スキルトレーニングは金額+教官との友好度で上昇率が決定する、つまり他のスキルをトレーニングによって上げるなら教官に好かれていた方が有利。 気分が悪くなりステータス低下した際にもっとも手軽に機嫌を直すのは人とたくさん話して話術スキルを成功させること。 同じ使い方として誘惑スキル、中性的美貌タレントも非常に強い。 友好度が高ければ売買だって修正される、$241805のEsherが$169263とお買い得 |
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ダイレクト経験値 | フリー経験点とは別に「スキルを使うことによって直接成長する経験値」のこと。 修理系や戦闘スキルが顕著である、集中力や持久力にいたっては1レベル取れはすぐにレベルが上がるだろう。 先制など一部のスキルにはこの経験点が発生しない、また一部のスキルは得ることの出来るダイレクト経験点が低く実感しにくい。 |
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仲間の装備/訓練/経験値 | 構成から一覧で仲間を選ぶと選択が出てくる、経験値は主にチーム経験値と戦闘時撃破経験と修理等のスキル経験。 | |||||||||||||||||||||||||||
仲間の食事/報酬 | 仲間は食事を取らないし報酬も必要ない。 | |||||||||||||||||||||||||||
仲間の援軍成長 | ※メックを元から持っている仲間限定 仲間が援軍に駆けつけてくれることがある、この場合メック戦でも生身戦闘でも@の戦闘スキルにあわせて成長する事がある。 これはライバルのような話しかけてくる敵も同様で@にあわせて戦闘用スキルのレベルが上がる、ただしステータスは上がらない。 |
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仲間の新しいスキル | スキルには取得上限がある、上限を超えた仲間の不要スキルに上書きで新しいスキルを増やす場合には注意が必要である。 もし仲間と別れた場合、再度仲間になったときには上書きされたはずの古いスキルと新しいスキルを持っているので必要経験点が高騰することになる。 高レベルになってから仲間にした場合には最初は取得していなかったスキルを取得していることがある(上段援軍成長参照)これによってもスキル上限ペナルティが働くので注意。 知識系スキルを身に付け知識を5の倍数に上げるとスキル枠に+1ボーナスが付くので知識15以下の場合は考えておいた方が良い |
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仲間をむりやり成長 | 非道い方法ではあるが。 ・@は全身防具装備 ・仲間は全裸に手当て/医療用品のみ持たせる ・ダンジョンに入って5を押しっぱなしで放置 ・経験値がかなり入る ・ダイレクトEXPで武術と手当てと医療が上がっている、低ければ回避も ※うまくいかない場合は最初つるはし(91PV)を装備した状態でやるとPVも低くかつ負けない、白兵も同時に10レベル程度上がるので防御力として使える。 ※仲間のロストに注意 |
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仲間のスキル枠が足りない | ・上記方法でとりあえずフリー経験点を6万貯める、スキルアップにペナルティがある場合はその分も。 ・知識系スキルを5個10LVに上げる>知識を上げる ・だいたい6万あれば知識5スキルとそれに伴った知識が9上がる、スキル枠では11。 ※ちなみにもう一つ上げるには20LV×1、19LV×4が必要なのであまり実用的ではない。 |
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金がない | 火星の女王を助けて貰うフォボスエメラルドを売る、50万の高額で売れるので標準メックも買えるくらいの成金になる。 Gyao村アリーナ10勝目で25万。 猛毒手榴弾を持ってIronwind砦の生身用アリーナで勝ち抜く、もちろん機械相手用に普通の装備もしていないと勝てないが目安として1戦目1万〜11戦目13万(UtariFが2機買える)。 下水シナリオはいつ依頼があるか不安定だが生身用アリーナなら12時間に一度必ず参加できるしメック用アリーナと違って負けても失うものが名声のみなのでので便利。 下水シナリオは100m以下で飛躍的に収入が上がる、仲間がいなければ毒ガス大量作戦で。 ちなみにフォボスエメラルドは売り物です、持ってたからといってイベントは起こりませんし持ち歩くとPV(戦闘力もしくは単純に価値)が上がって戦闘時にもらえる経験点が少なくなります。売って装備でもメックでも買ってください。 |
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予備のメック | あまり攻撃が当たらないのにこちらに当たれば大破、序盤はそんな流れである。 出来るだけ予備のメックを確保しながらプレイしたほうが良い。 鹵獲にこだわり過ぎると反撃で負けるので普通に戦ってヘッドコクピットを壊したか脚を壊してクラッシュさせた機体、砲塔や右腕が壊れて攻撃力の低い機体を狙う。 序盤は「gyoriアリーナで鹵獲」が便利、有名度40〜50は野盗狩りで予備機を確保、予備機を狩る間は負けてもいい攻撃特化機(Joust+大ロケポ6等)を使うと楽。 |
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仲間が死ぬ | プレイヤーキャラクター(主人公/@とも言う)が死なないゲームだが仲間はあっさりと死んで取り返しが付かない。 これの対策は衛生兵を仲間にする、メック戦は不得手だが徒歩戦はそこそこ。 しかし序盤はその徒歩戦能力でもほぼ一人で戦闘と治療を任せることが出来るくらいに強い。 もし場面が変わってしまったが仲間の蘇生がまだの場合(よくある)衛生兵が生きていて治療道具があれば他の仲間は蘇生か間に合わないとしても搬送される。 他の仲間でもスキル枠に余裕があれば医療スキルを取っておくと知性を伸ばしてスキル枠を作れるしそんなにデメリットはない。 また援軍と称して駆けつけ@や仲間を殺したり自分が勝手に死んだりする輩もいるので注意して欲しい。 これはこのゲームで一番取り返しが付かない悲劇である、医療重要。 生身依頼や街中でいきなり戦闘に巻き込まれることがある、またメック戦において撃墜された場合生身の回避スキルが低いと脱出失敗して死亡してしまう、回避スキルを上げることは重要である。 |
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インベントリとは? | インベントリ(インベントリー)とはメックの持ち物。 装備でも取り付けでもなくてどこかの不思議時空に持っているらしい、デフォルトメックではPhoenixのもつ予備弾薬がそれ、@のメックも敵を倒した後の戦利品はインベントリ扱いになる。 飛行機がトライデント10本など、手も砲架も使わずこれがどうやって所持している状態なのか解明できたプレイヤーは存在しない。 昔のウルトラ怪獣にあった「ゴモラ袋:東京ドーム10個分の収納力だ」という表現が一番近い。 |
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依頼を受けたがやりたくない | 依頼をつい受けてしまったが実行したくない場合は無視していれば時間切れで無かったことになる場合が多い。 ただし骨壷や薬を預かっている場合は別。 |
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序盤の苦しみ | ギアへは面白いのだが序盤で有名度30越すまでが微妙なところがある ・話術スキルが低いと話しかけた相手からどんどん嫌われる ・操縦スキルが低く不運の一撃でメックを失いやすい ・戦利品がろくなものがない ・メック工学スキルが低く取り付け失敗して壊れる=怖くてメックが改造できない …その辺は控えて寡黙に中盤まで戦おう。 これは何事も序盤は弱いのだと割り切って後半の無双プレイへのバネにしよう。 |
序盤メック戦術の基本
「勝つことよりも負けないことを考えろ、その次に相手の機体を奪う方法を。」
敵の数も多く戦力比では勝てない事もある、力押しよりも工夫をして生き残る事を考えよう。
しかし相手を討ち取れば反撃を受けないこともまた真理、中盤まで双方回避力不足のため遠距離の一撃有利。
機体の修正を1上げることは難しいがスキルのレベルを1上げることは同等の効果がある、スキル重視の戦いが必要。
スキルが低いと貫通攻撃を食らう可能性も上がる、貫通攻撃では上級メックでも一撃で沈むことがある、アリーナの景品でもらえるある機体が即撃破される原因の一つがこのスキル不足である。
(もっともあれの場合優勝によって上がった知名度に対応した強い敵が出てくるというのが大きいのだが)
*移動すると速度20毎に「相手の命中にマイナス修正」が付く、しかしいちいち説明するのも面倒なので時には「回避修正」と書いている、実際は違うがまあ効果は同じようなものなのでご了承いただきたい。
*エネルギー兵器はE〜と省略する、E射撃なら弾切れしないしE白兵なら貫通+2でとても便利、E盾はEで無い格闘/白兵を受け流せば逆にダメージを与える。
戦闘 | 幸運/不運のラッキーヒットは必ず存在する、受けることや避けることよりも攻撃射界に入らないことが一番重要。 | ||||||||
強さ | 強さとして最も重要なのは運とスキルレベルと行動を選択するプレイヤーの判断力。 弱い機体に乗っていても(幸運だった/スキルが高い/行動が適切〜ならば)勝てる。 |
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一対多 | 高い山に隠れるなどして一対一になることを考えて戦おう。 左右に敵がいる場合山のどちらかで戦えばその間だけでも片方から攻撃を受けない。 森を間に挟むと不意打ちを受けるので注意すること。 |
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勝てない相手 | 逃げよう。 メックを失うなら逃げて評価が落ちるほうがまし。 逃げ場が無いように見えるアリーナもジェットで壁を越えれば逃げることができる。 スキルが上がらないうちは戦闘前に話しかけてくる敵とは戦わない方が無難。 |
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敵が強くなった | 有名度が高いと一般の敵が強くなってくるので依頼をわざと失敗して評判を落とす、強い敵にメックを破壊されるよりはまし。 ライバルなど話しかけてくる敵は変わらない。 |
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当たれば壊れる軽量級 | 当たらなければ壊れない。 当たる場所に行かない、スピードを出して回避修正。 |
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射程外 | 相手の射程外で破壊すれば反撃はない。 | ||||||||
より安全な旋回 | 旋回を工夫する 移動中はスピード20に付き相手の攻撃命中にマイナスの修正を与えることができる、飛行機の移動旋回のメリットは旋回中もこの修正を得れる点にある。 それ以外のその場旋回では修正が付かないのでMVとスキルによって回避しなければならない。 このリスクを少しでも減らすために工夫をする。 ・視野外:山の陰や水中で旋回する ・射程外:相手の主砲の射程から逃げて旋回する ・射角外:背後を取るなど相手の射角の外で旋回する ・カバー状態:森に入って旋回する ・すばやく旋回:足歩行での旋回は45度につき4秒 ・攻撃間隔に旋回:相手が痛い主砲を撃ってからその隙に旋回する ・旋回を少なく:砲塔の広い射角を利用して旋回回数を減らす |
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すれ違う | 接敵したら斜めに移動する。 敵AIは基本的に正面に移動してくるのでお互いに進路妨害して移動が止まりやすい、これは移動速度で回避修正を得る機体にとっては困る状態である。 しかしマスに対し斜めに移動すると敵はすれ違う、下図のように二路違いで向かったとしてもすれ違うし敵は自機の正面に移動して来ない。 後進・旋回・飛行が使えない場合はこれを利用する。 ちなみに斜めだと ・タテヨコよりも移動距離があるため1マスあたりの経過時間が長い。 ・一路違いでは射角180度の武装があっても90度にしか活かせない。 |
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通り過ぎる | 高速で接近し敵の射程外まで通り過ぎる。 主に高速型飛行系で取る戦術、すれ違いと類似。 速度による回避修正を重視する機体は敵射程内で旋回すると危険である、そのため高速で接近攻撃した後にそのまま敵射程外まで通り過ぎる、歩行や滑空が出来るなら山陰に着地して旋回しても良い。 |
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隠れる | 気配を消す。 ただ歩いて撃ち合えばいいというものではない、森などに隠れて不意打ちで+5修正攻撃も戦術の一つ。 ただし敵も条件は同じだし敵を見失うことがあるという大きな欠点も。 特にセンサーの良い機体や隠れるスキルを持っている場合不意打ちで一撃必殺を狙える。 ピックアックス・大型ミサイルポット・大型ガウスキャノンあたりなら一撃でメックを破壊し反撃をさせない。 完全に破壊できなくてもコクピットやジャイロの破壊、主砲を持つ右腕で戦力激減、脚にしか移動装置がなければクラッシュと破壊できれば戦況が変わる部位はたくさんある。 スモークランチャーを利用すれば好きなところに煙幕でカバー効果を作り上げることが出来るため移動先まで隠れやすく白兵戦に持ち込みやすい。 ただし煙幕は風に流される点と山などの起伏の激しいところではうまく展開しない点に注意。 隠れるにはメックのMV修正、発見にはSE修正が影響する。 |
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バックスタブ | 後ろに回って攻撃する、またそれを維持する。 背後による命中修正はないが反撃は受けない、常に相手の背後に回れば反撃はない。 高速で移動するか上記「隠れる」の状況を利用すれば後ろをとりやすい。 背面から攻撃されれば敵は旋回して反撃するまでに連続して攻撃を受けるかさらに回り込まれたり隠れられてしまうという危険な状況になる。 砲塔を持つ場合即座に後方に反撃できることと、旋回能力の早い軽量脚移動機は比較的対応できる可能性がある。(耐久性がもつかは別として) まず背後に回ったら相手に対して横を向き横攻撃と旋回、着地や後進を利用してうまく反撃機会を減らそう。 この戦術を活かすには弾切れしにくい兵器を射角180度(以上)で持つ必要がある。 90度しか射角が無い場合、この状況は攻守ともに苦労する。 |
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サイドショット | 相手に対して横を向き攻撃する 前項バックスタブと似ているがこちらは移動力を活かし回避修正を上げるためのものである。 やはり射角を180度(以上)で持つ必要がある。 相手に対して横を向き横攻撃と移動、速度を落とさぬように。 AIの関係もあるがメック戦は双方が正面から前進することになり射程の調整もできないし接近すれば停止して移動の回避修正を失う、そこで相手に対して横向きに移動をしまわりこむことが必要となる。。 長中距離での攻撃の他、白兵でも前進後進を使ってこの位置取りをすると攻撃機会が多いというメリットがある。敵メックにありがちな接近>停止か通り過ぎてから旋回では隙が多すぎるし白兵距離を維持できない。 常に相手の射程、射角外なら理想的。 相手の射程外や攻撃後の隙に旋回して道選びをすると良いだろう。 |
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後進 | 後進して敵との距離をコントロール、自分の攻撃射界に入れる。 ホイール/キャタピラ/歩行は移動できる地形こそ少ないものの後進できるのが便利。 敵AIはやたらと近づいてくるので自分の得意距離をたもつには意外と役立つ、後進しながら戦えれば全火力を相手に向けたまま戦える。 前に進んで近距離戦になった場合相手に挟まれて移動できず回避力が落ちるということもあるが後進を続けている限りそれは問題ない。 後進速度が早ければ相手の射程外で一方的に叩き続けることになる、遠距離メック乗りには白兵メックの接近から逃げれるスピードがいかに重要かわかってもらえるはずだ。 逆に白兵メックはそれを上回る追跡能力を持つことが理想となる、最終的には逆方向に逃げだすQueztalやHarpyに追いつこう。 ホイールの後進は歩行メックを近寄らせない、白兵メックと距離を置いて射撃で削る。 |
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移動するか止まるか | 基本的に移動によって回避修正と攻撃回数をえることが重要。 ・停止からの攻撃には命中修正+3、回避修正は−3 ・通常移動からの攻撃には命中修正0、回避修正はスピード20につき+1 ・全力移動からの攻撃には命中修正−2、回避修正はスピード20につき+1 ただしこのゲームは基本的に移動一マス毎に行動ができるので高速で移動すればそれだけ攻撃回数がある 一分間に10マス移動すれば10回攻撃できて 一分間に3マス移動するなら3回の攻撃 一般的には歩行よりも走行→飛行/滑空の方が移動は早い、色々試してみよう。 下に比較表があるのでそちらも参考に。 |
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移動速度=有利 | 回避修正が速度20毎に「相手の命中にマイナス1」、200あれば相手のスキルが−10されたのと同じ。 上にもあるが移動速度が速ければ行動回数が増える。 ※ただし行動回数の上限は1マス3秒が限界、速度を500以上にしても1マス3秒。3秒の下限はだいたい速度200。 それ以外に自分の好きな場所に位置取りもできる、いざとなったら逃げるためにも移動速度は有利。 |
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飛行メック対策 | 攻撃が当たらない飛行メックへはどう対応するか? 対空兵器があるならそれを利用する。 「隠れる」「バックスタブ」の項目にあるように反撃できない位置からの攻撃、不意打ちをする。 森も煙幕もない場合はとりあえず攻撃が当たる他の機体を優先して攻撃しラッキーヒットを期待しつつ飛行メックに攻撃、戦場端で粘れば敵AIは場外に飛び出してしまう事がある。 だがこんな消極策をとらなくてもいいようにスキルを成長させることが一番重要。 そういえばずっと森の中に隠れていた場合にも場外に去ってくれた気がするが定かではない。 ちなみに序盤の難敵Swanはサイズ差で−4飛行効果で−3通常飛行速度で−11、こちらの攻撃命中に合計−18修正してくるらしい、それでも壊せるんだと逆に驚くが。 |
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飛行のデメリット | 飛べば射程内のどの敵からも的になる(森のカバーや山陰が発生しないため) それでも盾など防御兵器は全部に対応しなければならないし回避時にスタミナの消耗もある。 ジャイロが壊れると飛行は出来なくなる墜落ダメージも大きい、滑空は半減するが可能なのでホバーが使えるなら一基胴体につけておけば生存率が高まる。 旋回に時間がかかる、滑空できない場合は旋回が大回りになる。 後進が出来ない。 ※高い山や壁を乗り越えることができる。 |
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滑空のデメリット | ジャイロが壊れると速度が半減する。 対応タレントが無い。 重量によっては旋回が遅い。 後進が出来ない。 高い山や壁を乗り越えることが出来ない。 |
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走行のデメリット | ホイール、キャタピラが重い。 水中、森に侵入できない。 重量によっては旋回が遅い。 高い山や壁を乗り越えることが出来ない。 ※森に囲まれて身動きが取れない場合は回り道するか森のマスを攻撃して伐採/火災させ道を作る。 ※走行はジャイロが壊れても速度に影響が無い。 |
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歩行のデメリット | 脚の本数が半分になるとクラッシュ(短時間機能停止)する、以降も移動旋回全て出来ない。 ジャイロが壊れると歩行は出来なくなる、滑空は半減するが可能なのでホバーが使えるなら一基胴体につけておけば生存率が高まる。 移動速度が遅い。 高い山や壁を乗り越えることが出来ない。 ※旋回は一番早い。 |
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巡航速度と最大速度 | 最大速度の際には自機からの攻撃に−3の修正がある。 歩行/滑空/飛行は巡航速度の約1.5倍、走行は約1.86倍の速度。 推力増幅システムによって最大速度は更に加速される。 加速し始めたからといっていきなり最大速度までは上がらない点も注意。 最大移動では隠密状態にならない。 ちなみに地形効果で歩行/走行は荒地など地形によって遅くなる、残念ながらホイールとキャタピラで差はない。 |
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重量級と軽量級 | 基本的にバトルテック同様重量級の方が有利。 ただしスピードに関しては別、軽量級の方が有利。特に走行装置は軽いホイールでも効果が得られる。 ・本体サイズより翼のサイズが大きかった場合AeroFighterとOrnithoidは速度ボーナスを受ける。 ・本体サイズ×2より走行装置のサイズ合計が大きかった場合は速度ボーナスを受ける、よって軽量級は軽い移動装置で済む。 ・全ての移動スピードは重量に影響を受ける、ただし走行は影響が少ない。 ・足歩行以外の旋回は重量に影響を受ける。 ※足歩行旋回に関して現行バージョンでは重量の影響が確認できない、昔の攻略では影響があったとされている。 ・白兵/格闘/投擲距離はサイズによって修正を得る、射撃に関して影響は無い。 |
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弱点 | メックには弱点がある。 ・胴体はすべての機体の弱点(だが当然一番硬い) ・貫通などでエンジンが壊れるかパイロットが死ねば勝利、ジャイロが壊れれば能力低下と高確率でクラッシュ(短時間機能停止) ・ヘッドコクピットなら頭が壊れれば終わり ・ヘッドコクピットでなくても頭にしかセンサー類が無ければ戦力激減 ・砲塔を壊せば攻撃力激減になる機体が大半 ・右手を壊せば攻撃力激減になる機体が大半 ・左手を壊せばシールドと予備武器を失う場合がある ・足以外に移動力が無い場合は足を壊せばクラッシュするしその後も旋回すらできない。 ・現在使用中のホバーかジェット全てが壊れればクラッシュ。 ・飛行系は翼を壊せば墜落ダメージ、地を這う的になる(ジェットが多い場合はジャンプになる) ・メックによっては誘爆しやすい箇所に弾薬がある、これは一撃必殺のあってはならない弱点だ。 |
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足クラッシュを狙う | 歩行している時に片足を壊す。 鹵獲への近道は足破壊によるクラッシュ。 歩行以外の移動手段を持たない機体は悩むことなく片足を壊して後ろに回れば反撃も出来ず削られるのみ。 ホバーを搭載した機体は移動速度の勝る滑空を選ぶため片足を破壊してもクラッシュしない。 そこで判りにくいが足を使っている瞬間を狙う ・水没しているときには浮いていないのだから滑空ではない、足を使っている。 ・旋回は基本的に足を使う、4〜16秒と短い時間だがこのときには足を使っている。 ・隠密状態になったこちらを見失ったときにも敵は歩行を使うことが多い。 ※火星女王のNekoの挙動を見ると判るが旋回も歩行を使わないことがあるし、敵が見つからないときに飛行などの行動も取っているので移動速度が遅い状態を見たら歩行と判断しよう。 ※Nekoが空中旋回を多用するのは飛行による回避修正を得る為かもしれない。 ※ちなみに自分が敵を見失った場合は全速移動しよう、歩行などの低速でいたら的になるようなものだ。 クラッシュの特徴として低速時の方がクラッシュ時間が長いという特性がある、足で歩行や旋回をしているのならクラッシュ時間は長くかかる、四肢を破壊して鹵獲の準備をしよう。 |
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鹵獲(脱出) | 鹵獲とはパイロットを排除、戦闘後に機体を頂いてしまう事である。 基本的に”移動手段””攻撃手段”がなくなった場合に敵パイロットが脱出することがある、足を壊して他に移動手段がなければ相手は振り向くこともできないので後ろに回ってじわじわと攻撃しよう、脅迫スキルがあれば修正が付く。 砲塔や右腕が壊れて攻撃力の低い機体も狙い目。 反対に考えれば自分の機体は壊れにくい胴体に攻撃/移動手段をつけておけば粘れる。 鹵獲にこだわり過ぎて反撃で壊されないように注意。 ちなみに脱出された場合には撃破経験点が入らない。 移動装置を壊して反撃できない後ろからチマチマ削る、SF0白兵は最後の手段。 メック工学が無くてもSF0のオートガンやビームナイフを付ける位はできる、何度か壊れるだろうがいくつかやってれば付く。 ※意外なメリットとしては格闘か白兵を1LVだけとって低ダメージでコツコツやっているとそのスキルが使われたことになりダイレクトEXPで成長する、もちろん火器でもいいが。 |
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鹵獲(ヘッドショット) | 頭部にコクピットがある場合には頭部を破壊すれば鹵獲ができる。 偶然当たった場合は撃破経験点が貰える。 狙いすぎて反撃されるよりはとりあえず撃ってみて頭に当たったら儲けモノ、胴体以外ならもう一発。そのくらい気楽にやっている方が自機の被害が少ない 「狙い撃ち」して頭部を破壊した場合には撃破経験点が入らない |
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鹵獲(パイロット死亡) | 場合によってはパイロット本人にダメージが伝わる、これによって死ぬことがある。 当たり所が悪いのかまれに一撃で死ぬことすらある、DCの大きい攻撃の方が多いようだ。 メック格闘を利用するとパイロットにダメージが続けて行くことが多い反面クリティカル大破も増える、意図して狙うのは無理だろう。 死亡の場合には撃破経験点が入る。 *ちなみに@(主人公)のみはこれで死んでも病院で蘇生するしメックを失うことすらない。 |
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攻撃手段が尽きた | まれに弾薬が尽きることもある、頼りにしていた兵器が壊れて攻撃手段を失うこともある、そんなときには戦利品。 戦場にメックの残骸か鹵獲した機体があればそこから武器が拾えることがある。 手か砲架に持ち替える、無ければ後は口径の合う弾薬を探すか逃げるのみだ。 教訓は「砲架は便利、予備弾薬は持とう」 |
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メックが壊れた | 壊れただけで機体が残っているのなら修理で経験点を稼げるチャンス、修理して休憩を取り食事をして修理しよう。 完全に壊れて機体を失った場合は次の機体に乗るだけのこと、最初はショックだろうがそれを乗り越えてからがこのゲームの本番。 「乗り捨てできて初めて一人前のメックパイロット」と胸に刻もう。 予備の機体もない場合はメック置き場清掃などメック取得プロットや負け犬専用依頼プロットでメックをもらえる、しかしなるべくなら日頃から予備の予備まで機体を鹵獲しておこう、それだけメックは壊れ物なのだ。 どうでもいいが「炭鉱には壊れた作業メックがたくさんある」という設定にしてメックに乗らずに降りると破損したWolframを毎回拾えるというのは現実にも有りそうだし救済処置としても妥当だと思うのだがどうだろうか? 砲塔なしで白兵兵器を装備したUtariをブルドーザーと捉えてもわびしくて良い。 ピックだけでなくクレーン/シャベル/ブルドーザーのWolframバリアントだってかっこよすぎる。 |
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メックを貰う | メカニックに怪物退治を依頼される いくつか救済処置があるがこの項ではメカニックに怪物退治を依頼されるプロットについて。 このプロットは知名度やメカニックとの友好度とは関係ないらしくランダム要素とメックに乗っていないことが大きな修正となっている。 よって開始直後にメックから降りてメカニック巡りをしていると数台もらえることがある。 下画像はまだ知名度0、嫌われているがプロットは発生する。 |
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狙い撃ち/右脚2はどれ? | 4脚機など脚を狙い撃ちするとどれがどの脚かわからなくなってしまう。 正解は「内側から数える」である。
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ヘッドセンサー+ミサイル | 凡庸なセンサーしかない場合でも頭部修正が付いてセンサーの修正が+になっているはずだ、C5で+1/C10なら+6。 序盤では白兵や小火器がTRの−3修正程度であることを考えるとC5ですら4の違いがある、しかも重量が増加してもセンサーへの−修正はない。 序盤は遠距離系はさほどだがロケットランチャー系が手に入るため結構快適にミサイル使いをプレイできる。 インターセプト兵器が手に入っていないので余計にメック小火器にこだわる必要がないとも言える。 パイロットの持ち込みでほぼリスク無く高レベルセンサーを使用できる。 |
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回避について+ | ざっと説明 ・攻撃ロールのランダム値と防御ロールのランダム値を比べて高ければ防御できる。 ・防御ロールは回避、ECM、迎撃、盾、白兵受け流しを順番に使用する。 ・ブラストなど半減回避を求める攻撃の場合次の「削り攻撃」の項を参照。 ・攻撃ロールで高い数値が出てしまった場合でも複数の防御ロールで防御すればどれかがランダム値で高くなり防御できる事がある。 ・攻撃ロールに対しマイナスの修正(カバーや移動速度)を加えればそれだけ全防御行動が有利になる。 ・ただし隠密で見えない状況や背後からの攻撃など「反撃できない状況」という場面選択こそ一番の防御行動。 ・攻撃と防御手段の対応は下に対応表があるのでそちらを参照。 |
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削り攻撃 | ブラストやスカッターなど回避しても次の半減回避を求める攻撃の場合一度回避が成功してしまえば残りのダメージに対して次の防御行動は選択されない。 例えば 回避成功>半減回避成功>さらに半減回避失敗 =次の防御手段は選択されない =1/4ダメージ (これは電子抵抗システムや盾でも同じ、一度目の判定に失敗すれば次の防御手段の判定になる。) これによって確実に削るが貫通力の落ちた攻撃力ゆえに撃破にはつながらない。 Gobuksanの大型マスドライバーなど上位メックが持つ武装は例外で削りでも撃破能力を持つ。 ただしこれらの攻撃は貫通力が低く装甲を優先して削るものであり貫通して内部を破壊することには適していない。 SF1や軽量機が壊れるのは単に装甲も内部の耐久性(DP)も低いからである。 |
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通常攻撃と削り攻撃比較 | 削り攻撃は避けられにくく便利である。 しかしちょっと待ってほしい、これらは重大な欠点も持ち合わせる。 貫通しにくい Blast等は貫通-2の修正があるため内部にダメージが通りにくく装甲優先に傷つける。 ダメージが分散してしまう 通常の攻撃はダメージが決められたらそのダメージがどこに当たるのか部位判定する。 Blast等はダメージが決められたらそのダメージ1点ずつ部位判定するため分散しやすい。 例えば 通常の攻撃が2回 外れと直撃=0+100ダメージだったとして1部位の装甲が壊れ内部装置が壊れて機能低下するかもしれない。 削り攻撃が2回 削りと直撃=50+100ダメージだったとして全身に割り振られるのでBattroidなら頭胴両腕両足で6に割振って平均値1部位25ダメージずつ、どんなSF2メックでも内部構造に届かない。 正しくデータを見てるわけではないがおそらくこんな感じなのであまり得な攻撃とは言えない、装甲に対し二倍、延焼、とにかくでかいダメージなど特殊効果を持っていなければ。 (厳密には一度に壊れる装甲の上限が50であるため上記のようにはならないが簡易説明なので許されたし) EsherにDC1×10×BV6の散弾ライフルを10回程度ひたすら打ち込んだところ、上記の効果系ではないが条件は同じ分散型、最後のギリギリまで重要部分の胴は壊れないし今回は砲塔すら壊れていない、脚破壊によるクラッシュもここまで削ってやっと。 これが通常の攻撃なら5発程度で砲塔破壊か脚クラッシュ、無力化していただろう。 |
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SPDとBV | 武器と盾には再使用までの準備時間=SPDがある、一分間に何回使用できるかで表示されている。 SPD1=60秒 SPD2=30秒 SPD3=20秒 SPD4=15秒 SPD5=12秒 SPD6=10秒 BVは一度の攻撃での同時発射弾数のこと、連射とも表記される。 BVによる攻撃は貫通が−2修正される、急所狙いスキルが加算されない。 エネルギー射撃兵器をBVで発射した場合は更に一段階SPDが低下する、SPD1でBVなら120秒再使用できない。 実のところSPD4〜SPD6の間は5秒なのでそれほど気にならないはずだ。 SPD3あれば十分早い武器だと考えて良い。 |
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ミサイルの発射数 | ミサイルは基本1/4ずつ撃つように設定されている。 しかしじりじりと削りたいときや一撃で倒さなければいけないときなど発射回数を一発から全弾発射まで調節して使える。 序盤の大型ミサイルポッドなど一発で吹き飛ばすことがある場合にそうして使うのもあり。 しかし全弾発射でも回避されればそれで終わりということを忘れずに、他の武器で盾を先に使わせるなど確実に当てよう。 |
速度と攻撃回数の関係
速度200は飛行系改造機。速度71は一般的な走行。速度35は重量級の歩行である。
速度と攻撃回数 | 3秒 | 6秒 | 9秒 | 12秒 | 15秒 | 18秒 | 21秒 | 24秒 | 27秒 | 30秒 | 33秒 | 36秒 | 39秒 | 42秒 | 45秒 | 48秒 | 51秒 | 54秒 | 57秒 | 60秒 |
速度200 1マス移動3秒の機体 |
攻撃 1 |
攻撃 2 |
攻撃 3 |
攻撃 4 |
攻撃 5 |
攻撃 6 |
攻撃 7 |
攻撃 8 |
攻撃 9 |
攻撃 10 |
攻撃 11 |
攻撃 12 |
攻撃 13 |
攻撃 14 |
攻撃 15 |
攻撃 16 |
攻撃 17 |
攻撃 18 |
攻撃 19 |
攻撃 20 |
速度71 1マス移動8秒の機体 |
攻撃1 | 攻撃2 | 攻撃3 | 攻撃4 | 攻撃5 | 攻撃6 | 攻撃7 | 攻撃8 | ||||||||||||
速度35 1マス移動17秒の機体 |
攻撃1 | 攻撃2 | 攻撃3 | 攻撃4 | ||||||||||||||||
速度があれば相手が1マス移動する間に6マス移動できる=6倍攻撃できる。 実際は速度200の機体は旋回に時間がかかることが多いしこの一分間使い続ける装備をして射界に収めているかにもよる。 その他先制の影響もあるのでこのとおりとも行かない、いつか先制についての考察も出来ればと思う。 |
攻撃と使用スキル/防御手段
一つの攻撃に対し回避>ECN>盾>迎撃〜と複数の防御を行うことが出来る、攻撃によって対応する防御手段が異なる。
同じ防御手段を複数持っている場合有利な方を使用する。
回避はたまにスタミナを消耗し、それによって低下する体調は戦闘にも影響する。
迎撃と白兵受け流しは使用すると武器の再使用時間(SPD)は使用できない、盾はSPD3で計算する、ECMにその時間は必要無い。
使用スキル | 攻撃時修正 | 回避 | ECM | 迎撃 | 盾 | 白兵受け流し | 合気道(生身) | |
格闘 | メック格闘スキル | TR | 可 | 可 | 可 | 可 | ||
白兵 | メック白兵スキル | TR | 可 | 可(Flailは不可) | 可(Flailは不可) | 可 | ||
投擲 | メック白兵スキル | TR | 可 | 可 | 可 | 可 | ||
DC10以下の射撃兵器 (ミサイル系以外) |
メック小火器スキル | TR | 可 | 可 | 可 | 可 | ||
DC11以上の射撃兵器 (ミサイル系以外) |
メック重火器スキル | TR | 可 | 可 | 可 | 可 | ||
ミサイル系 | メック重火器スキル | SE | 可 | 可 | 可 | 可 | 可 |
ヘッドコクピット機の特徴
ヘッドコクピット修正 | 頭部にコクピットがある場合はMVに+1・TRに+1の修正を得る。 |
手軽にセンサー修正を受ける | 「パイロットが持って」メックに乗ることでメック工学も必要なくリスク無しに高レベルセンサー類を使用できるが、 ヘッドコクピットの場合は頭部搭載修正でセンサーに+3される。 ※仕様が変わりました 「arena.cfg」に以下の一文を追加しないとパイロット手持ちのセンサー等が有効になりません。 「Cheat_EnableCockpitBarrier False」 メック用備品(エンジンとかセンサとか)を @ が持ってメックに乗り込んでも、 メックの性能が向上しない様にします。 原作では、@ が持ってもメックの性能が向上します(バグ?)。 デフォルトで有効(メックの性能が向上しない)にしてあります。 |
鹵獲 | ヘッドショットにより簡単に鹵獲/入手できる。 高額機のRadcliffやOvaknightでさえもかなり楽なため転売して訓練の費用に当てても良い。 使い慣れた機体の予備が手に入りやすいということでもある。 |
生存 | 当然ヘッドコクピット機は胴コクピット機より負ける可能性が高い。 ただしその場合も胴コクピット機が機体が全損して失われる可能性が高いのに対しヘッドコクピット機は頭部を失いつつ機体が中破程度で残る事が多い。 |
まとめ | ・避けやすく当てやすい、センサー等搭載もリスクなし ・予備機の入手が楽 ・当たった場合の致命的弱点は増えたがロストはしにくい |